mardi 12 août 2014

WS/DA/Inqui VS SW/Ultra

Mardi 12 Aout j'ai affronté Raklure et ces SW nouvelle version, pour me changer les idées
J'ai ressorti mes gentils motards.


ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Space Marines - White Scars
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Dark Angels

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines - White Scars
HQ1 : Maître de Chapitre(130), Marteau tonnerre(30), Moto(20), Le Bouclier Éternel (50), Armure d'artificier(20), Seigneur de guerre(0), Tactiques de chapitre (White Scars)(0) [250]

Troup1 : 5 Escadron De Motos(63 + 2*21), 2 Fuseur(20), Sergent Motard(0) [125]

Troup2 : 5 Escadron De Motos(63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons(30), Sergent Motard(0) [135]

HS1 : Canon Thunderfire(100), Artilleur Techmarine(0) [100]

HS2 : 3 Escouade Devastator Centurion(190), 2 Canon à gravitons et amplificateur gravitique(40), Sergent Centurion(0),  Canon à gravitons et amplificateur gravitique(20), Omniscope(10) in Transport 1 [510]

Transport 1, Land Raider Crusader(250)

Primary total : [1120]

ALLIED DETACHMENT : Dark Angels
Allied HQ1 : Archiviste(65), Générateur de champ énergétique(30), Moto Space Marine(20), Psyker (niveau de maîtrise 2)(35) [150]

Allied HQ2 : 5 Escouade de Commandement de la Ravenwing(120 + 2*40), Lance-grenades Ravenwing(0), Apothicaire Ravenwing(30) [230]

Allied HQ3 : Ordo Xenos Inquisitor (25), The Liber Heresius(15), Servo-skull(3), Force sword(0), Psyker (Mastery Level 1)(30) [73]

Allied Troup1 : 5 Escouade de scouts(60), 5 Bolter(0), Sergent scout(0) [60]

Allied FA1 : 5 Chevaliers noirs de la Ravenwing(126 + 2*42), Lance-grenades Ravenwing(0), Maître de la traque(0) [210]

Allied total : [723]

ARMY TOTAL [1843]




Raklure jouait:
Harald
3 Chefs de meutes sur loups
5 Griffes sanglantes
5 Chasseurs Gris avec l'étendard
3 Cavaliers tonnerre
1 Murderfang
1 Stormwolf
Tigurius
5 scouts
3 Centurions   

Comme vous pouvez le voir l'amour la finesse et la poésie étaient au rendez-vous.
Nous avons joué avec les conventions ETC donc Maelstrom of War et Eternal mélangés + du KP.

Raklure remporte le Tos et il ne fera pas nuit.



Les cerveaux cranes bloquent ses mouvements scouts et je peux donc effectuer les miens.
Le Land Raider avec les deux escouades de chevaliers noirs avancent de 6 ps afin de ne pas subir de charge de la part des Wolf.
Scout , Stormwolf fourré aux chasseurs gris en réserve et mes scouts sont aussi en réserve.
 
Je tente de reprendre l'initiative mais j'échoue.


Tour 1 SW:

Mvt: Les griffes sanglantes restent cachées au fond de la table.
         Le gros pack de loup prend position près de l'objectif 4, MurderFang, les centu et Tigurius
         prennent placent dans un cratère.
Tir: Tir divisé des centurions. L'un d'eux va lâcher la purée sur le land alors que les deux autres
        ouvrent le feu sur l'une des escouades de motos.
        Le champ de force de l'archiviste sauve le Land raider et évite qu'il soit immobilisé.
        Pour l'escouade de moto, seul le sergent était à portée et meurt malgré le Zig Zag  
CaC: Les Loups ratent leur charge sur le Land Raider        


Tour 1 SM:
Mvt: Toutes mes unités se mettent en place pour délivrer la phase de tir du siècle
Psy: Fatal Error .... j'ai oublié mes pouvoirs psy :p
Tir: Je perds deux chevaliers noirs à cause des surchauffes mais la "meute" est sévèrement réduite.
       Les motards de l'autre coté des conteneurs tirent sur les centurions et retirent 3 pdv sur l'unité,
       Le thunderfire touche l'unité mais ne blesse personne et pour finir le tir de barrage du maitre
       de chapitre dévie vers mes troupes.
CaC: Petite boulette, des restes de la V6 mais je charge avec les deux escouades de chevaliers et seul
         celle du maitre de chapitre parvient au contact.
         La bataille est plutôt âpre je perd 3 chevaliers et 3 pdv sur le maitre de chapitre (ça m'apprendra
         à charger quand j'ai pas le droit) je parviens infliger 3 pdv à l'escouade Wolf.
         Je perd donc le combat mais reste au CaC grâce à l'obstination des Dark Angel 

 
Tour 2 SW:
Mvt: Le Murderfang s'approche pour se jeter dans la mêlée, par contre, les troupes Wolf en réserve
        sont parties faire un tennis ... et laisse les troupes déjà sur la table se débrouiller.
Tir: Les centurions continuent à arroser les motards mais n'arrivent  pas à en tuer assez.
CaC: Le Murderfang fait un carnage en exterminant mes troupes. mais deux autres Wolf mordent la
         poussière avant ça.


Tour 2 SM:
Mvt: on ne le voit pas sur la photo mais les motards Whites Scars s'avancent vers les centurions pour
         les charger.
Psy: Prescience passé sur les centurions.
Tir: il aura fallu tous les tirs de mes chevaliers noirs, le land raider et des centurions pour enlever les
       derniers pdv des deux chevaucheurs de loups restants.
CaC: Après la charge les Whites Scars chargent et tuent le centurion déjà blessé.


Petit interlude ;o)

Tour 3 SW:
Mvt: Murderfang fonce sur les derniers chevaliers noirs et les réserves de Raklure n'arrivent toujours
         pas.
CaC: Malgré de bon tir de contre-charge, le blindage de murderfang est impénétrable et massacre les
         dernier chevaliers.
         Coté Tigurius le centurion perd un pdv et un motard meurt. 


Tour 3 SM:
Mvt: Les centurions avancent ainsi que le Land Raider
Psy: Je passe la 4+ invu avec l'inquisiteur sur les centurions
Tir: Et paf le dread ... Le land Taider revient pour récupérer ses passagers (une erreur)
CaC: 1 pdv sur Tygurius


Tour 4 SW:
Mvt: Les réserves arrivent Auto


Tir: Le stormfang met en joue le Land Raider et le détruit (d'où l'erreur)
CaC: les motards se désengagent après un combat stérile 


Tour 4 SM:
Mvt: Les Centurions se positionnent pour faire feu sur l'escouade de Tigurius
Tir: Mise à mort des courageux Ultramarines


Tour 5 SW:
Mvt: Le stromfang avance de 18 ps
Tir: Fait feu sur les motos qui ZigZaguent et ne subissent aucun dommage


Tour 5 SM:
Mvt:  Je capture deux objectifs sur le fil
Tir: Les quelques tirs échouent à détruire le Stormfang



La partie se termine tranquillement là dessus.
Je suis assez content d'avoir ressortis mes motards, j'ai commis quelques erreurs mais la partie
est restée super agréable.
Les centurions et les chevaliers noirs ont fait le match. La saturation PA2 il n'y a que ça de vrai !!

lundi 11 août 2014

Retour sur les necrons

Depuis le Début de la V7 j'ai pris en main mes nécrons, je doit dire que la surprise à
été des plus agréable.

Je vais donc  passer en revu les différentes unités que j'ai pu jouer ces derniers temps
 

QG: 

Tetrarque sur console:

Positif

=> Anti Char (fort potentiel plus d'un adversaire aura paniqué en le voyant s'approcher de ses blinder)
=> Chariot anti grav rapide

Négatif

=>Il souffre malheureusement d'un CC de 4 ce qui pour un PI est faible et peu se retrouver
    coincé dans un CaC plus de tour que vous ne l'aurez souhaité.
=>Sensible à la saturation au CaC.
    lorsqu'il meurt au CaC l'adversaire à encore plus de facilité a empêcher le WBB.
 

Cours Royale

Positif 

=>Rajoute une certaine polyvalence au escouade auquel on les rattache

 Négatif

=> Svg 4+ pour les Cryptek et attention chef a 4+ donc il faut vraiment bien les placer.


Les traqueurs

=> Bonne unités de contre, peu chère personnellement je les accompagnent toujours
      de deux émissaires du désespoir.

Les guerriers necrons + Arches

Solide et polyvalent ils permettent d'attaquer jusqu'à 3 cibles différentes par tours.
Les guerriers quand a eux ne sont pas tailler pour le CaC ni pour engluer longtemps si l'unité fuit vous pouvez lui dire adieu grâce à sont initiative de 2., a ne deployer que pour sauver l'arche d'une charge potentiel.
 
Comme tous les véhicules nécrons, l'arche craint la saturation au CaC.

Les Scarabées

Unités d'engluage et chasseuse de tank.
Le seul regret c'est qu'il faille acheter une boite de guerrier pour en avoir.

 Console d'annihilation

Elle nous offre saturation et mobilité et un anti aérien très convenable


Moissonneurs

Qui veux des croissant tout chaud !! A mon avis il faut en user et en abuser.
Le destructeur Tesla fait des merveille en anti volant et anti troupe.
La possibilité de débarquer ses troupes  à 42 ps sans problème est vraiment formidable.

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Pour moi l'armé Necrons est l'une des plus polyvalente du jeux et permet de jouer aussi bien
en Maelstrom qu'en Eternal sans avoir besoin d'un quelconque allié.
Le faite qu'elle n'excelle en rien lui permet de n'avoir aucune lacune à combler.








dimanche 10 août 2014

Mise en marche d'une nouvelle Waaaagh

Aujourd'hui j'ai fouiller dans les carton que mon ami Thongor m'a donné.
Quelques coup de pince et point de colle plus tard voila les quelques Orks dont j'ai hérité.

Photo de famille

 3 Big Boss dont deux de Black Reach ils feront de bonne base de conversion


12 Nobs

Au final ça donne:
3 Boss
12 nobs
3 Truk à customiser
7 Kopter
2 Track
85 boyz

What else? :p

lundi 4 août 2014

Tournois hobby shop du 03/08/2014

Journée super instructive!
Une atmosphère décontractée a rendu l'expérience très agréable.
3 Matchs en une journée. Le sang et le café allaient couler à flot.
Trigg et son double conseil EN et E
Bubba et sa garde imp / Sista
Seeker et ses Sista / garde imp
Mes nécrons se sont montrés efficaces et solides sur les matchs 1 et 3  malgré une erreur de déploiement qui  m'aura couté très cher contre Bubba en match 2.

Résultat des courses: Aengil/Trigg = 12/8
                                  Aengil/Bubba = 0/20
                                  Aengil/Seekhar = 20/0

mes 32 pts me placent à égalité en 7eme place ex aequo avec Flauros, nous sommes départagés par un jet de dés et paf j'hérite de la 8eme place sur 18.

je m'étais fixé comme objectif de finir dans la première moitié du classement et c'est
chose faite.